Akustische Welten
Plakat · Infografik · Film
Affinity Designer
Plakat
Infografik
Editorial
Premiere
Rolle
Konzept, Design & Film, mit Henrik Brandt
Jahr
2026
Ein Uni-Projekt darüber, was Kopfhörer eigentlich tun. Sie spielen keine Musik in einen Raum, sie ersetzen den Raum. Aus einer Objektanalyse wurde eine Metapher, der Kopfhörer als Traktorstrahl eines Raumschiffs, und diese Metapher musste dann ein Plakat, eine Infografik und einen Kurzfilm tragen. Fünf Plakatversionen in zwei Experimenten, jede von der folgenden Feedbackrunde gekippt. Dokumentiert als 20-seitiges Buch, und die Doppelseiten unten sind dieses Buch.
01 — Das Problem
Wie zeigt man etwas Unsichtbares?
Das Objekt war ein Kopfhörer. Fragt man, was das Ding tut, lautet die naheliegende Antwort: Es spielt Musik. Die interessante Antwort ist, dass es den akustischen Raum ersetzt, in dem du stehst. Das ist die These und zugleich das Designproblem, denn der Übergang von einem Klangfeld in ein anderes hat kein Bild. Man kann ihn nicht fotografieren, also musste ich eins erfinden. Die Antwort kam aus dem Kino. Ein Projektor wirft Licht in einen Raum und erschafft eine Welt, die physisch nicht da ist. Von da an entschied die Metapher, was ins Projekt gehörte und was nicht, und das ist deutlich mehr Arbeit, als ein Bild normalerweise leistet.

Die Dokumentation in der Hand

Das Cover — AKUSTISCHE / WELTEN

Kapitel 01 & 04 — die These und die Metapher
02 — Die Iterationen
Fünf Versionen, drei davon falsch
Nichts davon wurde um seiner selbst willen neu gezeichnet. Jede Version ging in eine Feedbackrunde und kam mit einem konkreten Fehler zurück, und genau darauf antwortet die nächste Version. Die Reihenfolge zählt: Erst war der Inhalt falsch, dann die Komposition, dann die Textlänge, dann die typografische Hierarchie.

Experiment 02 — Versionen 01 → 03

Experiment 03 — die Diagonale und das finale Plakat
03 — Die Infografik
Gleicher Strahl, andere Logik
Die Infografik greift das Strahlmotiv auf, lässt sich aber nicht wie das Plakat bauen, denn hier tragen die Zahlen die Aussage, nicht der Fließtext. Also ist die Leserichtung um Zahlen herum gestaltet. Das eigentliche Layoutproblem war die Verteilung von Text und Weißraum: Frühe Versionen stapelten alles links und ließen die rechte Seite leer.

Kapitel 05 — die Überlegung und das Ergebnis
04 — Planung & der Film
Strukturieren, dann das Live-Experiment streichen
Zwischen den Artefakten und der Präsentation lag der Teil, den niemand fotografiert: zu entscheiden, was die fünf Minuten vor Publikum eigentlich leisten müssen. Ein Speakery-Canvas und eine Mindmap zwangen das Argument in drei Akte und einen Leitsatz: Klang ist kein Hintergrund. Klang ist der Raum, in dem du lebst. Diese Struktur hat die nächste Entscheidung leicht gemacht.

Kapitel 06 — Speakery-Canvas & Mindmap

Kapitel 07 — vom Live-Experiment zum Kurzfilm

Kapitel 08 — was funktioniert hat, was schwer war
5
Plakatversionen
2:40
Filmlänge
87%
ersetzen täglich ihre Realität
10ms
Klang schlägt Bild

